✦ Private Passage
XOGAME

SPELONTWIKKELING · DOORLOPENDE TABLETOP-PILOT · P001.1

Breng XO naar jouw tafel.

Maak een papieren versie van De Eerste Doorgang. Verzamel 2–4 Voyagers en ontdek wat er gebeurt wanneer de geschenken van hand tot hand gaan.

Download Nederlands ↓6 A4-pagina’s · PDF · 11,8 MB · Nederlands 01Inclusief twee pagina’s grotere spelregels.
Download English ↓4 A4-pagina’s · PDF · 11,7 MB · Engelse printversie 03

Eén spel, twee talen. Print op A4, staand, op 100% / werkelijke grootte. Beide sets gebruiken dezelfde 24 kaartcodes.

Een prototype om te testen. Reken op 45 minuten spelen, naast het printen en klaarzetten; de speelduur wordt nog getest.

Het bord van De Eerste Doorgang: De Verte, De Wildernis, De Haven en De Werkplaats rondom vakken voor ontmoetingen en artefacten.
Het echte bord van pagina 1 van de Engelse printset.

Een indruk van het spel aan tafel.

Sfeerbeeld van twee volwassenen die een kaart doorgeven naast het papieren bord, met uitgeknipte Voyagers en blauwe, groene en rode tokens.
Sfeerimpressie van het huidige papieren prototype · AI-mockup, geen foto of bewijs van een echte speeltest. Gebruik de PDF voor de exacte kaarten, symbolen en regels.
01

Eén papieren spel. Kies je taal.

Je hebt een A4-printer, papier, een schaar, liniaal, potlood en 2–4 verschillende pionnen nodig. Gebruik pionnen of kleine voorwerpen die je al hebt. Ondoorzichtig papier of een effen achterkant houdt gesloten kaarten geheim.

Print eerst één kaartpagina.

Print pagina 2 op 100% / werkelijke grootte, met ‘Aanpassen aan pagina’ uit. Een kaart hoort 44 × 78 mm te meten. Controleer of iedereen de tekst kan lezen voordat je de rest print. Print enkelzijdig; deze set heeft geen kaartachterkanten.

PAGINA 1

Het bord

Eén gezamenlijk bord. Laat de hele pagina intact, inclusief het PASS-spoor onderaan.

PAGINA 2

Voyagers en geschenken

Knip langs de lijnen: 4 personagekaarten en 8 artefactkaarten. Houd beide groepen apart.

PAGINA 3

Ontmoetingen en werelden

Knip uit: 8 ontmoetingskaarten en 4 wereldkaarten. Houd ook deze groepen apart.

PAGINA 4

Waarden en markeringen

24 waardetokens (8 Kennis, 8 Vertrouwen, 8 Moed), 6 doorgangsmarkeringen en 4 staande figuren. Bewaar de korte spelregels. Knip de losse papieren voetjes uit of gebruik je eigen pionnen.

Je kunt helemaal offline spelen. De gedrukte QR bevat de identificatie van de set, geen webadres. Je hebt geen account, wallet of scan nodig.

02

Ontmoet elkaar bij De Verte.

  1. Speel met 2–4 spelers. Geef iedereen één personage en een herkenbare pion. Schud en deel de personages voor deze proef en kies willekeurig een startspeler. Noteer deze keuzes op je speeltestblad.
  2. Leg de kaarten klaar. Schud artefacten en ontmoetingen apart. Geef iedere speler één artefact. Begin zonder waardetokens. Leg één willekeurige wereldkaart gesloten naast het bord en leg de andere ongezien weg.
  3. Leg de markeringen neer. Zet alle pionnen bij De Verte. Markeer De Verte als bezocht en zet een tweede markering op PASS 0. Bewaar drie markeringen voor de andere bakens en één reserve.
  4. Houd binnenkomende geschenken apart. De vinder mag een CARRY-artefact lezen, maar niet gebruiken. Leg het als geheugensteun dwars. Geef het gesloten door wanneer dat moet; de ontvanger opent het aan het begin van diens volgende beurt.
Houd de beurtvolgorde naast het bord

Gebruik de gedrukte kaarten en korte spelregels. Deze uitleg helpt je op weg; noteer wat het prototype onduidelijk laat.

  1. Ontvang. Open en verwerk binnenkomende kaarten aan het begin van je beurt. Breng daarna je aantal artefacten zo nodig terug naar twee.
  2. BEWEEG (MOVE). Verplaats 1 of 2 aansluitende vakken in één richting, tenzij een kaart je beweging aanpast.
  3. ONTDEK (DISCOVER). Trek op je eindvak bij E een ontmoeting en bij A een artefact. Kies in De Haven in plaats daarvan één havenactie.
  4. KIES → DOE (CHOOSE → ACT). Lees keuzes hardop, betaal de volledige kosten en voer de gevolgen uit. Een speler in De Haven die aan de voorwaarden voldoet, mag tijdens DOE een doorgang proberen.
  5. GEEF DOOR (PASS). Geef een CARRY-kaart die je als vinder hebt gesloten aan de volgende speler met de klok mee. Anders mag je één artefact doorgeven. De ontvanger opent het in diens volgende beurt.

Bewaar na PASS maximaal 2 van elke waarde en 2 artefacten. Alleen verplichte, op de kaart gedrukte PASS/CARRY-overdrachten tellen voor het PASS-spoor, één keer per overdracht. Vrijwillige geschenken en havenruil tellen niet mee.

Markeer een onbezocht baken wanneer een speler daar eindigt. Draai de wereldkaart om bij de eerste aankomst in De Haven. Noteer bij een onduidelijke kaart of timing je vraag en de tijdelijke uitleg die jullie gebruiken.

Kies in De Haven één actie in plaats van ONTDEK: HANDEL (EXCHANGE) met een speler die daar staat en wil ruilen; SCHENK (GIFT) één waarde of niet-CARRY-artefact aan iemand daar en krijg 1 Vertrouwen; of HERSTEL (RESTORE) 2 waarden naar keuze naar 1 andere waarde.

03

Help de volgende tafel op weg.

Speel één echte partij met 2–4 spelers. Zet na het klaarzetten een timer op 45 minuten en noteer of de doorgang opent of dat jullie stoppen met een onafgemaakt spel. Beide uitkomsten zijn bruikbaar.

  1. Let op de eerste momenten. Noteer de eerste betekenisvolle keuze, eerste PASS, eerste aankomst in De Haven en de wereldkaart die opengaat.
  2. Leg één onduidelijk moment vast. Noteer de kaartnaam of code, de posities, wat onduidelijk was en de tijdelijke regel die jullie afspraken. Gebruik die uitleg gedurende deze partij consequent.
  3. Laat een bruikbaar verslag achter. Deel de uitkomst, eindposities en waarden, één verbetering en of iedere speler opnieuw zou spelen. Ook een duidelijk verslag dat alles goed ging is welkom.

Gebruik Speler A–D in je notities. Een foto van alleen het bord is optioneel. Laat gezichten, privécontactgegevens en accountinformatie buiten het verslag.

Vragen om tijdens het spelen op te letten

Verschilt een baken passeren van erop stoppen? Verwijst een kaart naar het baken of de zone eromheen? Wat betekent ‘verschillend’ wanneer HERSTEL twee verschillende waarden vraagt? Wanneer telt een PASS: bij het doorgeven of openen?

Kaarten zoals Shared Compass, Unsent Message, Map of Beyond en Lighthouse Lens kunnen vragen oproepen over timing of instemming. Noteer de precieze situatie en jullie tijdelijke keuze; je hoeft niet alle ontwerpvragen in één partij op te lossen.

Het speeltestblad is een losse Engelse PDF van twee A4-pagina’s. Print het of gebruik de vragen in je eigen notities.

Voor claimen en indienen log je in bij de community. Een andere beoordelaar controleert het verslag voordat de taak wordt afgerond. Een download telt niet als afgeronde speeltest.

De eerste doorgang — en wat daarna komt.

Je speelt de eerste doorgang. Samen geven we vorm aan wat daarna komt.

Met XO GAME — De Eerste Doorgang speel je een papieren prototype van een groter avontuur. Je ontdekt, ontmoet, maakt keuzes en verzamelt Kennis, Vertrouwen en Moed. Artefacten reizen van speler naar speler; wereldopdrachten geven richting aan de partij.

Het bord verbindt vier gebieden, elk met een eigen karakter:

  • De Verte: het vertrekpunt, waar nieuwsgierigheid je op weg helpt.
  • De Wildernis: het onbekende, waar ontdekken en durven centraal staan.
  • De Werkplaats: de plek waar ideeën vorm krijgen en oplossingen ontstaan.
  • De Haven: de plek voor terugkeer, uitwisseling en een volgende doorgang.

Onze ambitie is om dit te laten groeien tot een reeks verbonden werelden, met eigen verhalen, ontmoetingen en dilemma’s. Een reis kan draaien om bakens verbinden, een andere om iets doorgeven of zorgen dat iedereen aankomt. De huidige wereldopdrachten zijn de eerste bouwstenen voor die afwisseling.

We willen nieuwe avonturen stap voor stap uitwerken en testen, met herkenbare Voyagers en artefacten die in de verhalen betekenis krijgen. Op langere termijn willen we onderzoeken hoe fysieke voorwerpen en ontmoetingen buiten het bord deel kunnen worden van die reizen. Het begint met een tafelspel waar je graag naar terugkeert.

Als Keeper help je die volgende stap vormgeven. Speel de huidige proefversie en deel na afloop:

  • Een moment dat leuk, spannend of verrassend was.
  • Een regel, symbool of situatie die duidelijker moet.
  • Of je verder wilt spelen, en wat je in een volgende reis zou willen ontdekken.

Een vraag over een baken of een kaart is al bruikbare feedback. Daarmee help je de volgende versie begrijpelijker en plezieriger te maken — en ontdekken we welke avonturen spelers verder willen beleven.

Word Keeper →

21XO · LOSSE CREATIEVE PROEF · 0.1

Maak samen iets dat rondgaat.

Twee spelers, 21 kaarten en vier kleuren. Maak samen een wereldposter, een meme met verhaal of een scène van 21 seconden. Wissel Maker en Seeker af en open met jullie bijdragen de passage.

Dit is een zelfstandige proef naast De Eerste Doorgang. Je gebruikt het P001.1-bord en de kaarten daarvan hier niet. Verwachte speelduur: 25–35 minuten, nog te toetsen met spelers.

△ Courage□ Knowledge✓ Trust◎ XO
  1. Kies jullie project. Speel vier rondes: Courage → Knowledge → Trust → XO. Trek per kleur twee kaarten en kies er samen één.
  2. Voer de opdracht en spelregel uit en controleer samen ‘Klaar als’. Verdien één token per kleur; verbeter je werk of kies een andere kaart als het nog niet lukt.
  3. Vier kleuren, beide bijdragen, vier kaartcodes en één bewaard resultaat openen de passage. Verdien samen één spark en bewaar het campagneblad.
21XO · Nederlands ↓5 A4-pagina’s · PDF · circa 75 kB
21XO · English ↓5 A4-pagina’s · PDF · circa 75 kB

Beide sets: dezelfde 21 kaartcodes, vier passagetokens en één campagneblad. Print enkelzijdig op A4, op 100% / werkelijke grootte. Kaarten: 63 × 88 mm. Controleer de 50 mm-lijn op pagina 1.

Vrij te printen en helemaal offline te spelen. Sparks zijn spelvoortgang, geen geld. Jullie kiezen apart of je het resultaat publiceert. De mogelijke collectible-editie met maximaal 21 per ontwerp is een afzonderlijk toekomstplan.

De eerste negen kaarten uit de Nederlandse 21XO-printset: Trust en Courage.
De echte kaarten van pagina 2. Download de PDF voor alle 21 kaarten en de spelstart.
Data care